ウイニングイレブン
出典: ゲーム情報ウィキ
ウイニングイレブンはコナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J)から発売されているビデオゲームのサッカーゲームシリーズである。開発はKDE-J・ウイニングイレブンプロダクション[1]。実況は全シリーズを通してJ-WAVEのナビゲーターを務めていたタレントのジョン・カビラ。略称は「ウイイレ」。
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[編集] 概要
1995年7月21日に、プレイステーションにおいてシリーズ第1作の『Jリーグ実況ウイニングイレブン』が発売され、1996年3月15日に『ワールドサッカーウイニングイレブン』が登場してからは、世界のクラブチームと世界各国の代表チームを中心にプレイできる「ワールドサッカーウイニングイレブン」と、Jリーグと欧州、南米のクラブチームを中心にプレイできる「Jリーグウイニングイレブン」との2種類が発売されている。
初心者でも分かりやすい操作や、好きなクラブチームを自分で経営して最強のチームを目指すという「マスターリーグモード」で人気を博している。ほぼ半年に一作のペースで新作が発売されており、「爽快感」を主眼に据え、様々なプレーを簡単に操作・再現できるとあって、ビデオゲームを愛好するサッカーファンのみならず、本職のプロサッカー選手をも魅了している。
表紙ジャケットのイメージキャラクターは発売される国や地区によって異なるが、日本版では「ワールドサッカーウイニングイレブン5」で中村俊輔「ワールドサッカーウイニングイレブン6」でゴンこと中山雅史、「ワールドサッカーウイニングイレブン7」と「ワールドサッカーウイニングイレブン8」では元日本A代表監督ジーコ、「ワールドサッカーウイニングイレブン10」シリーズでは前日本代表監督ジーコと再び中村俊輔と、Jリーグと関係の深い選手などが起用されてきが、「ワールドサッカーウイニングイレブンX」では、セリエA・インテル所属(当時)のアドリアーノを起用し、「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2008」では、プレミアリーグ・マンチェスターU.所属のクリスティアーノ・ロナウドを起用している。
[編集] 試合のシミュレータとしての役割
前述の特徴故か、プレイヤーは注目されている試合のシミュレーションを行う際に使用することもある。シミュレートする際は、選手の各能力を詳細に分析し正確に入力した上で行う。この能力入力の作業は、ゲーム内に登録されていない選手は勿論のこと、デフォルトで登録のある選手にもおよぶことがある。能力を入力した後はCPU同士で試合をさせ、結果について議論の対象などにする。このシミュレーションはテレビ番組などでも放映されることがある。「ワールドサッカーウイニングイレブン10」(後述)は2006 FIFAワールドカップにおいて日本戦のシミュレーションを行うために、主にワイドショーで使用された。
[編集] シリーズ
[編集] プレイステーション
- Jリーグ実況ウイニングイレブン
- ワールドサッカーウイニングイレブン
- Jリーグ 実況ウイニングイレブン'97
- ワールドサッカーウイニングイレブン'97
- ワールドサッカー実況ウイニングイレブン3
- ワールドサッカー実況ウイニングイレブン3ファイナル
- Jリーグ実況ウイニングイレブン'98-'99
- ワールドサッカー実況ウイニングイレブン4
- Jリーグ実況ウイニングイレブン2000
- ワールドサッカー実況ウイニングイレブン2000~U-23メダルへの挑戦
- Jリーグ実況ウイニングイレブン2000 2nd
- Jリーグ実況ウイニングイレブン2001
- ワールドサッカーウイニングイレブン2002
[編集] プレイステーション2
- ワールドサッカーウイニングイレブン5
- Jリーグウイニングイレブン5
- ワールドサッカーウイニングイレブン5 ファイナルエヴォリューション
- ワールドサッカーウイニングイレブン6
- Jリーグウイニングイレブン6
- ワールドサッカーウイニングイレブン6 ファイナルエヴォリューション
- ワールドサッカーウイニングイレブン7
- Jリーグウイニングイレブンタクティクス
- ワールドサッカーウイニングイレブン7 インターナショナル
- ワールドサッカーウイニングイレブン8
- ワールドサッカーウイニングイレブン8 ライヴウエアエヴォリューション
- Jリーグウイニングイレブン8 アジアチャンピオンシップ
- ワールドサッカーウイニングイレブン9
- Jリーグウイニングイレブン9 アジアチャンピオンシップ
- ワールドサッカーウイニングイレブン10
- Jリーグウイニングイレブン10 +欧州リーグ'06-'07
- Jリーグウイニングイレブン2007 クラブチャンピオンシップ
- ワールドサッカー ウイニングイレブン 2008
[編集] プレイステーション3
[編集] プレイステーション・ポータブル
- ワールドサッカーウイニングイレブン9 ユビキタスエヴォリューション
- ワールドサッカーウイニングイレブン10 ユビキタスエヴォリューション
- ワールドサッカーウイニングイレブン2008 ユビキタスエヴォリューション
[編集] ニンテンドーゲームキューブ
- ワールドサッカーウイニングイレブン6 ファイナルエヴォリューション
[編集] Wii
[編集] ゲームボーイアドバンス
- ウイイレ
[編集] ニンテンドーDS
- ワールドサッカーウイニングイレブンDS
- ワールドサッカーウイニングイレブンDS ニンテンドーDS Lite ジェットブラック同梱版
- ワールドサッカーウイニングイレブンDS ゴール×ゴール!
[編集] Xbox360
- ワールドサッカーウイニングイレブンX
- ワールドサッカー ウイニングイレブン 2008
[編集] Windows
- ウイニングイレブン プロエボリューションサッカー2008(仮)
[編集] アーケード
- ワールドサッカーウイニングイレブン アーケードスタイル
- ワールドサッカーウイニングイレブン アーケードスタイル 2003
- ワールドサッカーウイニングイレブン2006 アーケードチャンピオンシップ
- ワールドサッカーウイニングイレブン アーケードチャンピオンシップ 2008(2008年春稼動開始予定)
- 「2003」までは汎用ビデオゲーム筐体を使用していたが、「2006」以降は『NOVAうさぎのゲームde留学!?』や『脳開発研究所 クルクルラボ』と同じ筐体を使用しており、操作パネルや基板を入れ替えてのコンバージョンが可能だと思われる。
- 操作系は、タッチパネル+ボタンと、プレイステーション2用コントローラー(筐体の差し込み口に、プレイヤーが持参した物を接続する。店舗によって、接続されている筐体もある)のどちらかを選択できる。e-AMUSEMENT PASS(データ保存用のICカード)を使えば、コンシューマー版同様に、チームデータ、プレイ結果を保存できる。
- CPUとの対戦の他、店内対戦や、e-AMUSEMENTによる店舗間オンライン対戦が可能。年に何回か、e-AMUSEMENT PASSがあれば参加できる、特別大会が全国で開催される。
[編集] 日本国外版
ウイニングイレブンシリーズは欧州、アジア、北米など、日本国外でも発売され好評を博している。ウイニングイレブンの欧州版に限っては、「Pro Evolution Soccer」という別タイトルで発売されており、PS2、PSP、Xbox、PCなどのそれぞれの機種に対応している。 なお、ウイニングイレブンではスポーツメーカーアディダスがサプライヤー参加し、使用するボールや選手エディット時のスパイク等は同社の製品だが、Pro Evolution Soccerでは国によってサプライヤーが異なっている物がある(欧米発売版ではプーマの製品がセレクトできる)。
[編集] 欧州版
※()内はイメージキャクラター
- Pro Evolution Soccer
- Pro Evolution Soccer 2
- Pro Evolution Soccer 3(ピエルルイジ・コッリーナ)
- Pro Evolution Soccer 4(ティエリ・アンリ、フランチェスコ・トッティ)
- Pro Evolution Soccer 5(ティエリ・アンリ、ジョン・テリーほか)
- Pro Evolution Soccer 6(アドリアーノ、ジョン・テリーほか)
- Pro Evolution Soccer 2008(マイケル・オーウェン、クリスティアーノ・ロナウド)
[編集] スタッフ
- 実況:ジョン・カビラ(全シリーズ)
- 解説:中西哲生(ウイイレ5~9)、北澤豪(ウイイレ10~2008)福田正博、信藤健仁
- ベンチレポーター:岩本輝雄(ウイイレ10)、フローラン・ダバディー(ウイイレ2008)
[編集] 問題点
前述した通り、サッカーゲームとしては完成度が非常に高い為、名作として今なおサッカーファンを中心に魅了する本作ではあるが、その完成度はさすがに実写と比べるとまだまだ程遠く、いくつかの問題点が指摘されている。ただ、これらの問題点は徐々にではあるが改善傾向にある。
[編集] ライセンス
現在、ウイニングイレブンでは取得済みの一部を除くナショナルチームや欧州リーグのプレミアリーグ(トッテナム・ホットスパー、ニューカッスル・ユナイテッドを除く)、ブンデスリーガのライセンスを取得しておらず、南米リーグのブラジル選手権、アルゼンチン1部リーグなどに至っては実名のリーグどころか架空のリーグすらゲーム中に存在していない。(ただし、SCインテルナシオナル(ブラジル選手権)、リーベル・プレート(アルゼンチン1部リーグ)、FCバーゼル1893(スイス1部リーグ)、フェネルバフチェSK(トルコ・シュペルリガ)、レンジャーズFC・セルティック(スコットランド・プレミアリーグ)などの6クラブは架空のリーグすら無いもののクラブ単独でのライセンスを取得している。)そのため、ゲーム中ではスタジアム名、リーグ戦名、カップ戦名、クラブチーム名、選手名、エンブレム・フラッグ・ユニフォームのデザインなどが実際のものと異なっている場合がある。また、エレクトロニック・アーツがFIFAとの独占契約を結んでいるため、FIFAとの一括ライセンスも取得できず、「ワールドカップ」などの大会名称も使用出来ない。
ゲーム中では実況のジョン・カビラ氏が偽名で表記されたクラブチーム名・選手名を呼名する。こうした事に対してユーザーの不満は絶えない。しかし、ゲーム中ではクラブチームや選手名、選手の容姿なども設定・変更が出来る仕組みになっており、この機能を利用してユーザーはクラブチーム名、フラッグ、エンブレムデザイン、選手名、選手の容姿等の各データを各自で修正(実名化)することができる。ただし、修正した場合でも実況で呼ばれるチーム名は変化しない。また、選手によってはクラブチームでライセンスを取得しているがナショナルチームでは取得していない(またはその逆)ため、同じ能力を持ちながら双方で名前が異なる選手もいる。
[編集] ホームスタジアム
Jリーグ版ではすでに解決済みの問題ではあるが、ゲーム中で設定されているナショナルチームやクラブチームのホームスタジアムが実際に使用しているホームスタジアムと全然違っていたり、実際のホームタウンはまったく異なっているチーム同士なのにゲーム中では使用しているホームスタジアムが不自然に重なる事が多い。これは、ゲーム中に登場するスタジアムが主に欧州と日本の著名なスタジアムのみで、登録されているチーム数がスタジアム数を圧倒的に上回ってるからである。ただ、この問題は名称変更と違って、ゲーム中で他のスタジアムへと設定変更は出来ても、そのチームが本来使用しているスタジアムへの修正は出来ない。
[編集] その他問題点
操作性に関する問題
- ボールが足などを、また選手の体同士がすり抜ける事がある。
- パスが方向キーを無視してオフサイドポジションにいる選手に優先的に渡る時がある。
- ルーズボールがほとんどの場合COMプレイヤー側に転がる時間帯がある(不必要な流れの演出)。
- プレス2を実行した際、味方選手が勝手にスライディングすることがある。(10以降の仕様)
- 自動制御で落下点に移動する際、ベストな位置ではなく2バウンド後の位置に移動することがある。
- ファールの判定が厳しく、実際のサッカーより全体のファール数が多くなってしまう。(ウイイレ9)
- 現実には悪質なファールでもノーファールの場合がある。(ウイイレ10以降)
- フリーキックのクイックリスタートですでに壁ができている場合がある。
- シュートはメーターの溜まり具合で決まるが、メーターと実際に飛ぶ方向が明らかに合っていない時がある。(10以降に良く見られる)
- クロスボールを上げると処理落ちが起きる。(8。但し、次回作以降は改善されている。)
- ボールの行方の都合が良すぎる。
ゲーム運用に関する問題
- 試合後に評価点を見ようとするとフリーズすることがある。(ハード側に問題がある場合も多い)
- 評価点の基準はボールタッチの回数なので、必然的にDFやGKは点数が低くなってしまう。
- COMプレイヤーはボールポゼッションを重視してプレーするので、自陣ゴールにむかってドリブルし続けたり、ゴール前でもシュートを打たないなど消極的なプレーが多くなってしまう。
- 2TOP・3TOPのフォーメーションが、勝手に1TOPに変更されてしまう。(Jウイイレ07CCのファンタジスタモードにて)
- 選手の個の違いは能力値と外見のみなので、性格や得意なプレーなど選手の特色や個性がない。
- 一部チームの応援歌が間違ったタイミングで使われていたり、実在しないものが使われている。
また、全体的にウイイレ2008では非常にバグが多く苦情が相次いでしまっている。
- このような操作的な問題に関しては、一部のユーザーからは「コナミエフェクト」と呼ばれ、嫌悪感を感じてる者も少なくない。
[編集] その他
コナミのサッカーゲームは上記ウイニングイレブンシリーズの他に、任天堂ハードを中心に発売されていた下記「実況シリーズ」があった。これらはコナミコンピュータエンタテインメント大阪で開発されていた。
- 実況ワールドサッカーシリーズ
- 実況Jリーグパーフェクトストライカーシリーズ
ウイニングイレブンシリーズも初期作品にはタイトルに「実況」という言葉を入れていたが、「実況シリーズ」と間違えやすいとの理由でのちに「実況」をタイトルから外している。
また、1998年2月26日には、セガサターン用ソフトとしてJリーグ実況炎のストライカーが発売された。こちらは、コナミコンピュータエンタテインメント札幌(後のコナミコンピュータエンタテインメントスタジオ)で開発された。
[編集] 脚注
- ↑ 以前はコナミの子会社・コナミコンピュータエンタテインメント東京(KCET)が開発を担当していたが、2005年4月にコナミグループの再編が行われ、KCETはコナミに吸収合併された。2006年3月31日付で、コナミは持株会社化に伴い、ゲーム事業部門を子会社であるKDE-Jに委譲したため、過去の作品の版権とともに開発チームも移行した)
[編集] 外部リンク
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