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アーマード・コア (Armored Core,AC) は、ゲーム『アーマード・コア』シリーズに登場する架空の汎用機動兵器の名称。

概要編集

コアと呼ばれる胴部を中心に頭部・腕部・脚部など各種のパーツを組み合わせて制作される機動兵器である。

その成立の経緯は初代・2系、3・N系、4系(系統については最下部のテンプレートを参照)の各世界観ごとに異なるが、基本的にはACの前段階としてマッスル・トレーサー (Muscle Tracer,MT) と呼ばれる組み替え不能の人型作業機械および兵器が存在する。これを用途に応じて部位ごとに組み替え可能としたものとしてCMT (Cored MT) が登場し、さらにそれを兵器として発展させたものがACとされる。

機体の各部位をユニット化することにより高い汎用性を獲得しており、地形を選ぶことは基本的には無い。地球上に限らず、月面や宇宙ステーションなどの低重力/無重力地帯での作戦行動も可能となっている。ただし、水中での行動には対応していないようで、水中に侵入した後は海底まで沈み、その後回収されることになる(もっとも、腰の深さまでの浸水には対応でき、4系のACは水中に進入する事もあるので、ゲーム性(作戦領域を超えることで水没扱い)のために行動が制限されているとの見方も出来る)。

動力源に関する詳細は不明だが、AC4におけるノーマルACは燃料電池で駆動しているという設定がある。また、初代AC系の世界観においては水素タービンエンジンと呼ばれるものが実用化されているが、これがACに用いられているかどうかは不明(戦闘車両などには搭載されている)。

初期のシリーズでは定義に不統一な部分が見られるが、AC2以降のシリーズではACは大企業の精鋭部隊や特殊部隊、レイヴンが運用する兵器として扱われているケースが多い。一方でMTは廉価な機体から特殊な機能を持った高級機までバリエーションに富んでいるが、プレイヤーが操縦することは出来ない。

ACの大きさはシリーズごとに異なる。初代~MOAでは、公式設定集のイラストにCoreの大きさは乗用車程度と走り書きがある(ゲーム中では横幅が乗用車の全長と同じ程度)。AC3~ACLRでは、平均的な二脚型で高さ約10mである(これはACLRの時に公式に明言された)。後のAC4の公式小説やFTSにおいても、10mという記述が見られる。

機動性に関しては、シリーズや機体の構成次第ではあるが、作中に登場する機動兵器の中でも高い水準にある。歩行移動でもほとんどのACは自動車と同程度であり、ブーストダッシュすればだいたい時速200~500kmでの移動が可能である。また、後述するオーバードブースト(OB)を用いることで、短時間ではあるが通常のブーストダッシュを超える速度(シリーズによっては最高時速1000km超)を出すこともできる。ネクストのOBなら音速を超える事も可能。これらを平面に縛られず、三次元において実現している点が、旧来の兵器と大きく異なっている。

こういった陸戦兵器としては高い汎用性と三次元機動能力を持つACは、既存兵器にとって大きな脅威と言うべき存在である。

パーツ 編集

ACは以下のパーツによって構成される。シリーズが進むごとにパーツのカテゴリも増える傾向にあったが、AC4において全面的な見直しが図られた。

必須パーツ 編集

コア
ACの胴体に相当する中心パーツ。設定ではコクピットもこの中にあり、LRのムービーにおいて、ハッチは背中側にあることが確認されている(全てのコアがそうとは断言できない)。
各コアパーツはミサイル迎撃装置、オーバードブースト(OB、緊急用高出力ブースタ、初出はAC2)、イクシードオービット(EO、分離式自律兵器、初出はAC3)あるいはハンガーユニット(小型携行武器の格納庫、初出はACNX)の内最低1つを装備する。なおEOはOB及びハンガーユニットと併設されることは無いが、OBとハンガーユニットを併設するコアは存在する。
AC2系においてはコアの後部に補助兵装(インサイド)の収容スペースを持つが、3~LRまでの作品においては肩部収納となっている。
AC4においてはOBが標準装備となっているのみならず、OBそれ自体が1つのパーツとして扱われている反面、EOは存在しない。また、AC4のOBはコジマ粒子を利用したものであるため、これを使用する場合、同じくコジマ粒子を使用するプライマルアーマーを一時的に減衰させるというデメリットを持つ。
頭部
外部の情報を分析する機能が集約されている他、機体の安定性も司る。レーダー機能を備えるもの、生体センサーなどの特殊機能が付加されているものもある。概ね、多機能であればあるほど装甲は薄く、消費エネルギー量も多くなる傾向にあるが、同時に、重装甲であればあるほど重量も増す傾向にある。
機体の外見を大きく左右する部位であり、性能だけでなくビジュアル性を重視したパーツ(後述のEYEシリーズなど)も存在する。
コンピューターボイスはPSACにおいては"ROUGH"、"STANDARD"、"DETAILED"の3段階の区別のみだったが、2以降はこれに男声・女声の区別がされるようになった。2~SLまでは各パーツごとに男声・女声が設定されていたが、NXからは、ミラージュ製=男声・クレスト製=女声と固定されている。
NX以降頭部コンピューターの機能が強化され、敵ACの詳細やそれへの対処法をプレイヤーに伝えるようになった。ただしこの機能は4では消滅し、オペレータが状況報告などを伝えるようになった。
なお、頭部コンピューターのボイスを担当した声優としては、三石琴乃田村ゆかり(初代AC~MOA)、堀川りょう(当時は堀川亮)、置鮎龍太郎皆口裕子山田美穂(AC2系)、堀内賢雄千葉一伸鷹森淑乃平松晶子(AC3系)などが挙げられる(NX以降は詳細不明)。
腕部
マニピュレーターを有し、銃器やブレード等を装備可能な通常腕と、腕自体が武器として機能する武器腕(以前は特殊腕という呼び方もなされた)の2種類がある。作品によっては、一部の通常腕が背部装備に干渉する事もある。
AC1における通常腕は左腕にレーザーブレードを内蔵可能な仕様になっているが、それを除けば基本的に兵装類はマニピュレーターでのみ扱うことになる。AC2以降の通常腕にはマニピュレーターに加えて下腕部と肩部側面にハードポイントが2ヶ所設置されている。前者はブレード(2以降は外装式となっている)やシールド、一部射撃武装を装着可能であり、後者はエクステンション(後述)用のもの。さらに、AC3~ACLRまでの機体においては、肩部にインサイドと呼ばれる補助兵装を搭載可能となっている。
なお武器腕の場合、AC3以降は攻撃形態を2段階に分けることが出来る。ACNXから武器腕にも防御力が付加されるようになったが、それ以前では武器腕の防御力は対実弾・対エネルギー弾とも0だった。ただし、通常腕と比較しても低い数値に抑えられている。
脚部
人型二脚
人間型の脚部。大きさ別に軽量・中量・重量の各型に細分され、パーツ数は全脚部中で最多を誇る。装甲に比例して硬直は軽減されるものの、EN消費が逆に装甲値と反比例に増大する。
肩部キャノンを使用する際は射撃体勢をとる必要がある。4では構えなくとも発射ができるが、大きな反動により機体が硬直する場合がある。立ち止まってから発射すれば構えモーションを取り安定した射撃が可能。
逆関節二脚
鳥類の足に似た形状の脚部。ジャンプ力とEN効率に優れるが、積載量や重量の面では人型二脚に劣り、被弾時の反動は人型二脚より大きい。人型二脚同様、肩部キャノンは構えなければ発射できない。4での仕様も人型二脚と同様。
四脚
AC2以前はホバーに似た移動方式でジャンプのみ可能だったが、AC3以降は四本の足を交互に移動させて歩くタイプに変更され、ブーストダッシュも可能になった。二脚よりも比較的硬直が少なく、接地していれば移動中でも肩部キャノンを発射可能というメリットを持つ反面、エネルギー消費が激しく、一部の武器と併用できないというデメリットもある。
AC4ではブースト加速時にフロート型に可変する機能を有しており、フロート脚の特徴を吸収している。
タンク(戦車型)
キャタピラ型とホバー型に細分される。移動中のみならず空中でも肩部キャノンを発射でき、特に積載量が多い(ただし、作品によっては一部パーツと干渉する事がある)。また、概して耐久性と安定性に優れる(着地時に硬直しない)。
構造上ジャンプが不可能だが、脚部に既に内蔵されているため、ブースタを装備する必要がない。4では格納装備に制限が無いという特徴もある。
フロート(浮上型)
AC2で初登場した、地表を浮遊するタイプの脚部。地表での高速移動が可能なほか、水上でも移動可能。ただし、長時間操作しなかった場合、待機状態となり海上でも落下する。二脚同様に肩部キャノンは構えなければ使用できない。この際は接地して射撃体勢を取るため、水上で構え動作を取ろうとすると沈むので要注意。
タンクと同じくジャンプが出来ないが、こちらも脚部に内蔵されているため、ブースタを装備する必要がない。
AC4においては四脚の可変機構として統合されており、カテゴリからは消滅している。
以上のように大別される。装備可能な重量から実際の戦略・戦術に至るまでが脚部によって決定されるともいえる。
ジェネレータ
機体のエネルギーを生み出すパーツ。パーツを駆動するためのエネルギーを発生させ、余剰分はコンデンサに蓄積されてブースタやエネルギー兵器に用いられる。
ジェネレータの出力単位に関しては不明。
ブースタ
主にコアの背面に設置され、ダッシュ(ACの場合は滑走)や短時間(エネルギー効率の改善などによって、場合によっては半永久的な)の飛行を行う事が出来るパーツ。推進力と消費エネルギーは基本的に比例する。
タンクとフロートでは脚部に内蔵されているため、装備することが出来ない(そもそも装備する必要がない)。ただし、内蔵ブースタはNX以降に登場したチューニングができないという欠点がある。
AC4ではメイン・サイド・バック・オーバードの四種に細分化されている。
ジェネレータと同様に推力の単位は不明。
ラジエータ
機体を冷却するためのパーツ。AC自身(特にジェネレータ)から発せられる熱を放熱するほか、他からの熱攻撃に対する防御の意味合いもある。AC2にて機体温度の概念とともに登場。AC1、AC4系には登場せず。
なお、一部シリーズでは能力はダミーであった。
FCS (Fire Control System)
武器を使用する際、ロックオンを可能にするパーツ。遠くまでロックオンすることが出来るものや、より多くの敵にロックオンできるもの、ロックオン距離は短いが範囲は広いもの等、目的に合わせた多種多様なものがある。NX以降、機体の耐ECM性能にも影響を及ぼすようになった。4ではレーダー機能も備える。

任意のパーツ 編集

インサイド
AC2系ではコア後方に、AC3以降では肩内部に装備される補助武装。デコイECM発生装置など補助装備の他、地雷や浮遊機雷等を散布可能。AC1、AC4系には登場せず。AC4ではエクステンション同様に肩武器として吸収されている。
エクステンション
腕部の肩側面に装備される補助装置。補助ブースタ・連動ミサイル・迎撃ミサイル・追加装甲・エネルギーパック(通称電池)など。作品によっては緊急冷却装置やステルスユニットなども存在する。登場がAC2以降の為、AC1系には存在しない。
AC4ではインサイド系の補助兵装を統合しており、名称も肩武器に変更されている。補助ブースタ系に関しては、クィックブーストの採用により実質、標準装備化されている。
右肩/左肩武装
コアの腕部より後ろ側に装備される武装。ミサイルロケット・キャノン(各種重火器)・レーダーなど。実在する兵器の延長線上にある実弾系兵器の他、レーザープラズマを用いたエネルギー兵器もある。両肩を占有する大型の物もある。武装以外に補助ブースタやステルスユニットも装備可能。
元来、一つのパーツを左右どちらにも装備できたが、ネクサス以降では、右(左)肩専用になった(つまり一つのパーツを左右で共有できなくなった)。AC4では背中武器に名称が変更されている。
右手武装
各種ライフル(アサルト/スナイパー/バースト等)やマシンガンショットガンハンドガンバズーカなどの火器に加え、小型のグレネードランチャー、エネルギー兵器、射突ブレード(パイルバンカー)等もある。
AC4では左右の区別が撤廃され、全て腕武器として統合されている。従って、旧作では左手専用だったレーザーブレードを二振り装備することも可能となっている。
左手武装
AC1系では接近戦用のレーザーブレードのみであった。シリーズが進むにつれ、シールド(エネルギーシールドあるいは実体を持ったシールド)や左手専用の銃器が追加され、最終的に一部の右手用火器と同じものも装備できるようになっている。
AC4では右手武装の項目にある通り、左右の区別が撤廃されている。そのため、旧作では右手専用だった射突型ブレードも装備可能。
オプショナルパーツ
コア内部のスロットに装着する補助パーツ。レーダーにミサイル表示機能を付加するもののような機能付加型、旋回性能を向上させるもののようなパラメータ向上型など非常に多彩な種類がある。他のパーツとは異なり、重量や消費エネルギーといった概念がなく、基本的にマイナスの効果を及ぼすことはない。AC4以降には登場しない代わりにTUNEという設定が新設された。
スタビライザー
AC4にて初登場したカテゴリ。フレームパーツの特定部分に装着できる補助パーツ。装着した部位によって機体の重心バランスを変化させ、特定方向へのブースト速度や、旋回速度、機体の安定性に影響を及ぼす。また、機体にオリジナリティを持たせるための装飾品としての意味合いも強い。

プレイヤーが使用できないAC 編集

シリーズ中にはプレイヤーが使用することの出来ない特殊機体及びAC用パーツが存在する。

ムラクモ製量産型AC
初代AC及びACPPに登場したムラクモ製ACはプレイヤーが使用することの出来ないCOM限定の機体である。機体の詳細は以下の通り。
有明
ムラクモ製量産型ACの基本形。ACPPにてスミカが搭乗した"コーラルスター"もこの機種である。
陽炎
特殊任務用の高機動型。非正規作戦に投入される事も多く、全ての部品から出所を表すものは抹消されている。
NXにて再登場を果たすが、肩部装甲など、一部のデザインが変更されている。
狭霧
背部にミサイルポッドを装備したタイプ。
不知火
肩部や脚部に追加装甲を施した重装甲、大出力タイプ。
クローム高級量産型AC
ACPPにてスティンガーが搭乗したヴィクセン及びそのベース機であるヴェノムは、プレイヤーが使用することが出来ない(そもそもヴェノムは設定のみの存在である)。ただし、NXでヴィクセン用のパーツがリメイクされ、そちらは使用可能。
詳細は以下の通り。
ヴェノム
汎用コアを中心に構成された軽量2脚型AC。平面のみで構成された装甲と極端に長い腕部が特徴。ちなみにマニピュレーターは4本指であり、小指が省略されている。
ヴィクセン
ヴェノムをベースとして開発された機体。本来はクローム内部のエリート部隊のみに配備されている機体だが、作中にはスティンガーが搭乗した機体のみが登場する。
ACPP版設定では、固定武装として胸部にプラズマキャノンを有し、グレネードランチャー付きの20mmマシンガンとプラズマトーチを2本内装したシールドを携行する。ただし、実際のゲームにおいて登場する際はレーザーライフルを装備しており、プラズマキャノンも使用していない。
AC2AAの隠しボスとしても登場し、この際も20mmマシンガンではなくレーザーライフルだが、3点バースト仕様になった他、バレル下部にグレネードランチャーが追加されている。また、プラズマキャノンが拡散するタイプとなっている。
ACNXにおいては通常のACの一アセンブルとして位置づけられているため、構成する各パーツを自機に使用することが可能。デザインも若干変更された他、ゲームシステムの関係上幾つかの装備が省略されている。
CHAOS
CHAOS (Chrome Hyper Automatic Operation System) シリーズは初代ACにおいてクロームが開発した無人ACであるが、その形状はプレイヤーが使用可能なACのそれとは大きくかけ離れたものとなっている。
ムラクモの高性能機に対抗するために開発された機体であり、無人機という機体特性上、パイロットの肉体的限界を考慮する必要がない事から、通常のACを上回る機動性能を有する。
なお、CHAOSシリーズは『人間狩猟機』(Menschenjäger)という別名を持つ。
ハリアー
CHAOSシリーズの量産型。固定武装としてパルスライフルを腕部に内蔵している。また各接続部にミサイルポッド等の追加武装を施す事が可能である。
ハンター
CHAOSシリーズの上位機種。有人機における指揮官機的位置づけであり、ハンター1機でハリアーを10機前後管制できる。基本構造は変わらないものの、固定武装がプラズマライフルに強化されている。
ナインボール・セラフ
MOA及びAC2AAに登場する無人の2脚型ACであり、いわゆるラスボスに相当する。ナインボールの上位機種的位置付けの機体であり、飛行形態への可変機構を有するなどの特徴を持つ。ナインボールでは対応が難しい存在=イレギュラーの粛正に投入される。
特徴的な背部ブースターユニットが印象的なラスボスである。
なお、セラフとは熾天使の意。
I-CFFF-SERRE
AC3SLにて登場する二脚型AC。劇中では「IBIS」の名称で知られる。既に滅んでいた別のレイヤードの管理者が造り上げた無人兵器である。右腕のプラズマライフル、左腕のレーザーブレード、背面のレーザーユニットを装備する。
そのシルエットや物語の位置づけなどから"ナインボール・セラフ"と酷似している。
I-C003-IN
AC3SLに登場する無人の重量2脚型AC。サイレントラインに近づくものを無差別に攻撃するようプログラムされている。
RUSYANA
ACNXにてキサラギが独自に開発した2脚型AC。コアパーツ"RAKAN"以外はプレイヤーが使用することは出来ない(頭部パーツのみバグで出現させることは出来るが、ミッションなどで使用することは不可能)。
腕部はパルスキャノンの武器腕であり、脚部は通常の人型2脚パーツとは異なり、フロート脚部のように浮遊して移動する機能を持つ(システム的には機動戦士ガンダムに登場するドムのそれと類似している)。
なお、その名称は盧遮那仏に由来する。
UNKNOWN(アーマード・コア型)
ACNXに登場する無人の軽量2脚型AC。ナービスが発掘し、キサラギ内部の強硬派が起動させた新資源に関連する施設の破壊を請け負ったプレーヤーが戦うことになる。背中にキャノン砲を装備し、砲撃形態への変形機構を持つ。
パルヴァライザー
ACLRに登場する自律戦闘兵器。バーテックス拠点であるサークシティ最下層部・インターネサインで製造され、無差別破壊行動を行う。その際の戦闘データはインターネサインに送られ、そこから新たな戦術を学習していくという、無人兵器の一つの究極系でもある。
劇中では四脚型・タンク型・二脚型・フロート型・フロート型(最終形態)が製造され、特徴的な両碗のロングブレード、両肩のレーザーキャノンを装備し、最終形態ではホーミングレーザー、AC4のプライマルアーマーを髣髴とさせるシールドを用いる。
余談だがパルヴァライザーという名前には「粉砕するもの」という意味がある。
ミナーヴァ
公式小説『ARMORED CORE FORT TOWER SONG』に登場する機体。
テキスタン連邦共和国の要塞都市、パスカに存在した旧世代の技術を用いた機体であり、同都市の守備隊主導で開発された。
軽量2脚型の機体ではあるが、頭部が存在しない点や極端に張り出したコア(コア前面にセンサー類を集約させることで、頭部の機能に代えている)、華奢な手足やテールスタビライザーの存在など、他作品に登場する機体と比較しても異彩を放つデザインが特徴。
T0~T3と呼ばれる試作型と、それらの実験データを参考にしてT1~T3に搭載された特殊機能を全て搭載した完成型が存在し、専用に開発された軽量タイプのライフルが用意されている。各種ミナーヴァの特徴は以下の通り。
T0
各部パーツの動作テスト用の機体。他のミナーヴァとは異なり、特殊装備の類は搭載されておらず、性能面では通常のACとさほど変わらない。
T1
対電子機器兵器『フリッカーシステム』およびカイルスフィールドディスチャージャー搭載機。
カイルスフィールドは一種のナノマシンであり、機体の冷却や防壁として運用される。フリッカーシステムは電磁波・熱・光学・音紋その他のセンサーを無力化させる機能を持つが、接触型の集音マイクなど余りにも単純な構造のものまでは欺瞞出来ない。また、使用時にはかなりの熱を生じるため、カイルスフィールドによる冷却が不可欠となる。
なお、カイルスフィールドディスチャージャーは本作と同様の世界観で展開される漫画作品『ARMORED CORE TOWER CITY BLADE』においても登場する。
T2
新型複合センサー搭載機。
センサーの性能はフリッカーシステムで無力化できる程度。
T3
超演算プロセッサ搭載機。作中には名前のみが登場する。
超演算プロセッサは非常に高度なレベルで戦術的な予測を行うもので、殆ど予知能力にも等しい性能を持つ。ただし、この装置を使用している際は膨大な熱量を放出するため、冷却用のカイルスフィールドの消耗が著しいものとなる。
なお、超演算プロセッサは本作と同様の世界観で展開される漫画作品『ARMORED CORE TOWER CITY BLADE』においても登場する。
完成型
T1~T3の機能を全て搭載したモデル。コア部分に収納しきれなかったセンサー類を搭載するため、このタイプのみ頭部を有する。

u-AC 編集

u-AC(Unmanned type AC)とは、アーマード・コア フォーミュラフロントにて登場する無人型AC。

メカニカルバトルグランプリ「フォーミュラフロント」にて用いられるいわば競技用ACである。u-ACのみの概念として、AI(人工知能)の存在が挙げられる。ゲーム上では基本的なルーチンは固定されているが、プレイヤーは性格付けと「オペレーションチップ」という時間ごとの行動を指示するパーツとでカスタマイズすることができる。また、このシステムのため、頭部のパラメータに"AIキャパシティ"(AIのPERFORMANCEに割り振ることのできる最大値)が追加されている。反面、生体反応センサーやオートマップ機能、暗視スコープなど、他作品に登場するパラメータ(プレイヤーが直接操作する場合に役に立つ機能)が本作ではオミットされている。

ノーマルとネクスト 編集

AC4においては既存の(世界観が一新されているため、従来と同系統というわけではなく、性能や外見など、まったくの別物)ACをノーマルと位置付け、プレイヤー機を含めたごく少数のハイエンド機をネクストと呼称する。ネクストはプライマルアーマー(いわゆるバリア)やクイックブースト等によって裏打ちされた高い戦闘能力を誇るため、企業の権力の象徴としても扱われる。

ノーマルとネクストの相違点は以下の通り。

操縦系統
ネクストは従来機とは異なり、AMS (Allegory-Manipulate-System) を採用している。これは搭乗者(リンクス)の脳と機体の統合制御体を直結させるもので、脳に電気信号を流すという性質上、かなりの負担を強いるものとなっている。そのためAMSの適性を有する者=リンクスたる資格を持つ者の数自体が少なく、一種の才能といっても良い状態となっている。ただし、これによってリンクスはノーマルと比較して極めて高い反応速度を得ることとなった。
クイックブーストはネクストの桁外れのエネルギー供給とAMSによる高精度制御を利用し、前後左右への瞬間的な高速移動を可能とするものである。AC2~LRまでのエクステンションの追加ブースタ系をより発展させた物ということも出来る。
なお、AMSはアナトリアの技術流出先であるコロニー・アスピナのアスピナ機関によって開発された。
コジマ技術の搭載
上記のプライマルアーマー、オーバードブーストはいずれもコジマ技術が応用されている。
プライマルアーマー (PA) は機体周辺にコジマ粒子を安定還流させる事で一種のバリアとするものであり、小口径弾程度ならば無力化することが可能となっている。ただし貫通性の高い火器やレーザー系兵器に対しては効果が比較的薄い。
オーバードブーストは2以降の全作品に登場しているが、ネクストのそれはコジマ技術を応用したという設定となっており、使用時にはOBに優先的にコジマ粒子が回されるため、PAが減衰していくという欠点を持つ。
いずれにせよ、コジマ粒子の性質上、PA、OBはいずれも環境に対して悪影響を及ぼすというのが共通する欠点である。ちなみに、QB(クイックブースト)に関しても若干量のコジマ粒子を飛散させる(『ARMORED CORE Retribution』より)。

ゲームシステム上はブレードを両腕に装備可能となった点や武装変更方式の変更、ロックオンシステムの変更などを主な変化としてあげることが出来る。また、PAによって高い防御力を持つ反面、一度PAを破られると急激に打たれ弱くなるのも本作の特徴として挙げられる。 PAが減衰したりPAを展開していないネクストACは敵味方の火力大幅上昇(演出ともいえる)のために、数値上3万~5万という従来作品の5~6倍のアーマーポイント(AP、耐久数値)を持つにもかかわらず、すぐボロボロになってしまう。このことから、ネクストは高性能ACでありながら、戦力の大半をコジマ技術に依存していることがわかる。

なお、AC4における兵器群には ヘリやMBTなどの従来型兵器群と企業やコロニー守備用の量産型ノーマル(戦力としては過去作品のMTに相当)などがあるが、ネクストとは違うレイヴン用ACも一応は存在するらしい。しかしネクストの誕生によりAMS適正の無いレイヴンは依頼にありつけることが少なくなり戦力としては見られなくなってきたようだ。しかしそれでも量産型ノーマルやノーマルACより腕の立つレイヴンはネクストを使う必要としない(経費に見合わない)戦場や作戦に駆り出されている。

シリーズ伝統のパーツ 編集

KARASAWA 編集

KARASAWA(カラサワ)とは、本シリーズに登場する腕部装備用火器の1つであり、シリーズを代表する武器である。

右腕武器のカテゴリ『レーザーライフル』(作品によりプラズマライフル、Hiレーザーライフルと表記される)の1つ。NX以降には左腕用も存在する。非常に印象深いパーツで特徴に次のことが挙げられる。

  1. 高い攻撃力
  2. 重すぎる重量
  3. 攻撃力の割りに多め(例外あり)の弾数
  4. 特徴的なかなり大きい外観
  5. この火器に対抗したとして他の企業が開発したレーザー火器は、重量は軽いが射撃一回あたりの攻撃力や装弾数の少なさから継戦能力に劣る。

名称の由来は、初代AC及びACPPのプロデューサーを務めた唐澤靖宜から。初心者救済用とも言える性能を持つ。

MOONLIGHT 編集

MOONLIGHT(以下ムーンライト)とは、本来はフロム・ソフトウェア製ゲーム『キングスフィールド』に登場する聖剣のことだが、アーマード・コアシリーズにおいてもレーザーブレードの1型式として登場する(と言うよりも、殆どのフロム製ソフトにスターシステム的に登場している、と言った方が正しい)。

パーツそのものの形状はシリーズによって異なるが、青い刀身を持ち、高い威力を有するという性質は一貫している。

EYEシリーズ 編集

EYEシリーズ(アイシリーズ)とは、ACシリーズに登場する頭部パーツの中でも特に、型式番号の中に“EYE”という単語が含まれるバリエーションを差す通称である。

いわゆるガンダムジオン公国軍モビルスーツにあるようなモノアイが、外見上の特徴として挙げられる。ただし、パーツ全体のシルエットは直線と平面を多用しているため、むしろ連邦軍系MSのそれに近い。概してヒロイックな形状であり、性能に関してもある程度の水準に達していることからこれを愛用するプレイヤーは多い。 なお、AC4ではEYEという名称こそ消えたものの、EYEの意匠を受け継いだ頭部パーツは健在である。

関連項目 編集

テンプレート:Navbox generic

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